1、Flash動(dòng)畫(huà)的基本原理
Flash動(dòng)畫(huà)主要是基于矢量圖形來(lái)創(chuàng)建的。它通過(guò)關(guān)鍵幀的設(shè)定,在不同的關(guān)鍵幀上放置不同形態(tài)的圖形、元件等元素,然后利用補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)技術(shù),讓軟件自動(dòng)計(jì)算并生成關(guān)鍵幀之間過(guò)渡的動(dòng)畫(huà)效果。比如我們想要制作一個(gè)小球從左邊滾動(dòng)到右邊的動(dòng)畫(huà),就在起始位置設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀放置小球,在終點(diǎn)位置再設(shè)置關(guān)鍵幀,調(diào)整小球位置,軟件就能依據(jù)補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)的規(guī)則,讓小球自然地完成從左到右的滾動(dòng)過(guò)程,這種方式大大提高了動(dòng)畫(huà)制作的效率,也便于創(chuàng)作者進(jìn)行修改和調(diào)整。
2、Flash動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用領(lǐng)域
Flash動(dòng)畫(huà)有著廣泛的應(yīng)用。在網(wǎng)絡(luò)廣告方面,很多網(wǎng)頁(yè)上的動(dòng)態(tài)廣告條就是采用Flash動(dòng)畫(huà)制作而成,其小巧的文件體積方便在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中快速加載,同時(shí)又能以吸引人的動(dòng)態(tài)效果展示產(chǎn)品或服務(wù)信息,吸引用戶的注意力。在教育領(lǐng)域,F(xiàn)lash動(dòng)畫(huà)也能發(fā)揮重要作用,像是制作一些科普類(lèi)的教學(xué)動(dòng)畫(huà),將抽象的知識(shí)如物理原理、生物結(jié)構(gòu)等以直觀的動(dòng)畫(huà)形式呈現(xiàn)出來(lái),幫助學(xué)生更好地理解和掌握知識(shí)要點(diǎn)。另外,在游戲開(kāi)發(fā)中,早期也有不少簡(jiǎn)單的小游戲是借助Flash動(dòng)畫(huà)技術(shù)來(lái)構(gòu)建游戲場(chǎng)景、角色以及實(shí)現(xiàn)交互效果的。
3、Flash動(dòng)畫(huà)制作的要點(diǎn)
對(duì)于Flash動(dòng)畫(huà)制作而言,元件的合理運(yùn)用很關(guān)鍵。元件是可以重復(fù)使用的圖形、按鈕或者影片剪輯等元素,創(chuàng)建好元件后,在動(dòng)畫(huà)中多次調(diào)用能節(jié)省制作時(shí)間,還能統(tǒng)一元素的風(fēng)格和屬性。例如制作一個(gè)動(dòng)畫(huà)中有多個(gè)相同風(fēng)格的按鈕,把按鈕做成元件后,每次使用只需拖入相應(yīng)位置即可。還有動(dòng)畫(huà)的時(shí)間軸管理也不容忽視,要清晰地安排好關(guān)鍵幀的順序和間隔,確保動(dòng)畫(huà)節(jié)奏符合預(yù)期,像制作一個(gè)有情節(jié)的動(dòng)畫(huà)短片時(shí),根據(jù)故事發(fā)展合理布局關(guān)鍵幀,讓整個(gè)動(dòng)畫(huà)的敘事流暢自然。
雖然Flash動(dòng)畫(huà)隨著技術(shù)發(fā)展逐漸不再像曾經(jīng)那般占據(jù)主導(dǎo)地位,但它所蘊(yùn)含的動(dòng)畫(huà)制作理念和技術(shù)方法,依舊對(duì)如今的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作有著一定的借鑒意義,值得我們?nèi)ド钊肓私夂蛯W(xué)習(xí)。